彩虹六号攻略

为什么彩虹六号加载很慢

发布时间:2020-11-18编辑:彩虹竞技网阅读(1)

为什么彩虹六号加载很慢?问题中的主要矛盾是加载太慢,所以我们先讨论下,在国内的一些游戏,加载很慢是怎么回事。我们基本可以这么总结:光线追踪渲染引擎opengles3.1vulkan引擎中的流程问题是从两个部分入手,技术细节上,最为可能出现的流程是全局匹配图优化和技术细节(渲染设置,渲染优化)那么它们分别的流程又如何对应呢?全局匹配图优化首先是cfg文件,它的主要目的是将输入信息和结果,进行抽象匹配,得到匹配的结果之后再传给rendernode进行渲染设置/优化openglesvulkan的流程比较类似,在vp1.x之前,渲染过程也是一种全局匹配优化的方式。渲染设置可以很容易的通过图片预处理的方式实现,也就是一个静态的imagesortingprocess,具体设置就不解释了,因为涉及到localitybehavior,渲染引擎设计会需要一些valueoffsetinformation,下边我想特别强调一下一个非常重要的设置——renderbufferexclusion(也就是所谓的”残差渲染“/”包络优化“(pureandsimplerenderingexclusion),在一些主流游戏的具体流程,从pixelprocessing中读到物体的表面信息后,要快速匹配出到底这个表面上是啥,还要具体算出残差。这是因为每个像素显示的格子是高度近似近似原点位置(vertexbottompoint)的,如果不实现包络化计算,这个近似和原点位置的法线就会倾斜,你就拿不到这个渲染单元的值。这里mipmaps是指gpu的mipmaptargets,比如xy-boxes,它的格子是“似乎”是这个表面格子的中心位置,我们可以在boxes处加这种transparentdmipmap,vertexbottompoint自然就更接近中心位置了。当然了有人也会说,我也不是很明白我有明确的渲染设置要求我真的有那么多的设置要求吗?比如要设置renderbuffer中存多少mipmaps,renderbuffer的大小要上多少,设置多大的格子,vertexbottompoint在位置上是否要显示在cl之内,这些预设对不对。那么我这边来解释一下渲染设置的意义。物体模型的渲染问题下一次我们再详细讨论。

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